1. Antigo testamento
GINCANA - Perguntas Antigo Testamento
Determine as regras previamente. Pode ou não consultar Bíblias e livros?
· Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
· Opção 2: Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.
· Opção 3: Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.
· Opção 4: Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar, passa-se para o grupo seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.
1. Que dia Deus criou os animais? (quinto - Gênesis 1: 21-23)
2. Na Bíblia não diz que Adão e Eva comeram uma maça. Que fruta eles comeram? (Do conhecimento do Bem e do Mal - Gênesis. 2: 16-17)
3. Nome do homem mais velho da Bíblia? (Matusalém - Gênesis 5:27)
4. Quem construiu uma arca? (Noé - Gênesis 7: 13-16)
5. Qual o primeiro pássaro solto após o dilúvio? (Corvo - Gênesis 8: 7-8)
6. Quem libertou o povo hebreu da escravidão no Egito? (Moisés - Êxodo 3: 10-13)
7. Quem foi o sucessor de Moisés escolhido por Deus? (Josué - Josué 1: 1-2)
8. Um homem famoso por sua grande força? (Sansão - Juizes, 15: 14-15)
9. Qual era a atividade de Davi antes de ser ungido rei de Israel? (Pastor de ovelhas - I Sm. 16:11)
10. O pequeno Davi que matou o gigante Golias se tornou um grande rei. Qual o nome do seu filho, também um rei? (Salomão - I Reis 1:13)
11. Em que livro da Bíblia narra que um ferro saiu de um rio flutuando? (II Reis 6:6)
12. Qual a mulher na Bíblia que criou asa e não voou? (Maaca, mãe de ASA, rei de - I Reis 15:9 e 10)
13. Onde é encontrada na Bíblia a palavra "bairro"? (II Reis 22)
14. Onde foi escrita a maior parte do Antigo e também do Novo Testamento? (Palestina)
15. Como se chama o conjunto dos 5 primeiros livros da Bíblia? (Pentateuco ou Livros de Moisés)
16. Qual o menor livro do Antigo Testamento? (Obadias)
17. Livros da Bíblia com nome de mulher (Rute e Ester).
2. Caça objetos
Material: Bíblia, chave bíblica, apito, placar para anotar pontos
Selecione objetos fáceis de encontrar no local onde será realizada a gincana e usando uma chave bíblica, escolha um versículo onde aquele objeto aparece:
Gênesis 11. 3: (TIJOLO) / Juizes 19. 5 (PÃO) / Lucas 14. 34 (SAL) / Provérbios 6. 6 (FORMIGA) / Mateus 16. 19 (CHAVE) / Jó 6. 6 (OVO) / I Timóteo. 6. 10 (DINHEIRO) / Atos 1. 5 (ÁGUA) / Ester 8. 2 (ANEL) / Mateus 3. 4 (CINTO) / Gênesis 1. 1 (TERRA) / Hebreus 12. 15 (RAIZ) / Gênesis 14. 23 (SANDÁLIA) / Neemias 2. 3 (FOGO)
Divida a turma em times. Faça uma fila com cada time, assim, somente o primeiro da fila irá procurar o objeto, até que todos tenham chance de participar.
Leia o versículo dando ênfase à palavra/objeto a ser procurado.
Ganha pontos para o seu time o primeiro que retornar com o objeto pedido; você pode dar pontos também para os demais que conseguirem o objeto até um determinado tempo.
Use um apito para avisar que o objeto já foi achado ou que o tempo terminou.
3. Corrida do Chaveiro
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e faça barulho.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.
4. Cruzado ou Aberto
Cruzado ou Aberto?
Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, lápis, caneta, etc..).
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre.
O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
Cruzadas - cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" - ou
Abertas - mostre as varetas paralelas.
Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas; se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e passe as varetas abertas.
Observe a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque; o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".
Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.
5. Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.
Dança das Cadeiras - Cooperativa
Ao invés de sair do jogo, por falta de cadeira, o objetivo é acomodar a todos, da melhor forma possível; também vão sendo retiradas cadeiras a cada vez, para aumentar a dificuldade e a graça da brincadeira.
Fonte: "Jogos Cooperativos", Editora Sinodal
6. Desembrulhe o chocolate
Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferencia grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calça-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.
Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.
7. Memorizar Versículos
Jogo do Eco
O Professor diz o verso; a turma toda ecoa.
O professor então deve dizer alguma característica, por exemplo: olhos azuis, os meninos, as meninas, cabelos castanhos - assim ao dizer o verso, somente as crianças que tem a característica mencionada devem ecoar o versículo.
Com Bola
Forme um círculo com as crianças e deixe que joguem uma bola entre si; ao comando do professor, devem parar o jogo e aquela que estiver com a bola deve dizer o versículo (pode-se estipular que a criança que está de cada lado da que tem a bola deve dizer o verso também).
Esconde-esconde
Escreva cada palavra do verso em um pedaço de papel ou outro objeto. Divida a turma em 2 grupos. Um grupo esconde as palavras e o outro deve encontrá-las e arrumar o versículo. Para dificultar você pode acrescentar algumas peças com palavras que não fazem parte do versículo daquele dia.
Com fantoches
Um fantoche deve dizer o verso com alguns erros e perguntar as crianças "Acertei?". As crianças o corrigem e dizem o verso correto; o fantoche tenta novamente e erra em outro trecho; sendo novamente corrigido. Repita algumas vezes, mas pare antes que as crianças enjoem da brincadeira.
Seu mestre mandou...
Seu mestre mandou: falar o versículo enquanto pula; falar o versículo segurando a ponta do nariz; com a mão no joelho; fazendo caretas; etc..
Casas numeradas
Desenhe com giz, uma "casa" no chão para cada criança; numere de 1 a 6, mesmo que os números se repitam. Toque uma música e enquanto isso as crianças devem passear ou dançar.
Ao parar cada criança deve ocupar uma casa (não pode ter mais de uma criança em cada casa). Peça a uma delas que jogue um dado (você pode fazer um bem grande com uma caixa de papelão ou pedaço de espuma firme) e as crianças que estiverem na casa com o mesmo número do sorteado devem falar o versículo.
8. Minha tia foi a Espanha e trouxe
Material: nenhum. Pode ser feita até mesmo dentro de um ônibus em viagem...
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto).
O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).
E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desgaste da brincadeira).
Para aumentar a dificuldade:
O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior:
"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc...
A lista de objetos é restrita, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou objetos do país que a tia visitou.
Variante:
Usar este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo.
O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me chamo..." o nome do primeiro seguido do seu próprio.
09. Nó Humano
Material: nenhum.
Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo - "Não pode esquecer, nem trocar!".
Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois peça que parem onde estão.
Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala.
O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo.
Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..).
10. Os Bichos
Material: Cartões com figuras ou nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.
Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura.
Peça que se espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal no seu próprio cartão.
Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.
Para contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de partida para uma conversa: De onde vem tantos animais diferentes? Você sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc..
Para a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os "animais" a medida que acham o seu par são conduzidos para lá por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história.
11. Preparar, apontar
Material: 1 Bíblia para cada grupo, placar para anotar pontos
Faça uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila tem uma Bíblia na mão.
O dirigente diz "Preparar!", estes devem então bater a Bíblia no peito e levantá-la acima do ombro. O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versículo e depois "Fogo!".
Quem achar o versículo primeiro ganha os pontos para o grupo, passa a Bíblia para o segundo da fila e vai para o final desta
12. Tomé
Thais Regina Polla - Católica, SP
Material: Tiras de papel e caneta
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; nesta brincadeira temos como personagem o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos.
Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.
Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!
Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo!
Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???
13. Vou a festa
Material: nenhum.
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.
Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório.
O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém.
As senhas podem ser:
- roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira
- objetos que comecem com letras do nome de cada jogador
- roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo etc.. determine as senhas que quiser.